Cari Blog Ini

Kamis, 14 April 2016

Pengantar Teknologi Game

Game Engine
Game Engine adalah suatu software yang digunakan untuk membuat game. Fungsi utama dari Game Engine adalah sebagai renderer grafik 2D maupun 3D,  physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik. Satu Game Engine bisa untuk membuat berbagai tipe game, dan bisa memudahkan “port”  games ke console lain, Game Engine juga merupakan  sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.
Dalam pengembangan game, bagian-bagian yang berperan antara lain :
1.           Game Designer –> Format dan Behaviour Game
2.           Artist –> Model-model, Textures, Animation
3.           Level Designer –> Space dan Environment Game
4.           Audio Designer –> SoundEffect
5.           Programmer –> Coding
6.           Lain-lain –> Production, Management, Marketing

SEJARAH GAME ENGINE

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.
Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

Berikut beberapa tipe dari game engine

Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source karena lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.


Software pembuat game terbaik saat ini
Cry Engine

           Cry Engine adalah salah satu Game Engine yang dikeluarkan oleh German, Crytek. Game engine ini juga sempat menghebohkan dunia game pada tahun 2004. Beberapa contoh game yang dibuat dengan menggunakan software ini adalah Crysis, Crysis War Head, Crysis 2, FarCry, Alion : Tower of Eternity, dan masih banyak lagi.
Keunggulan dari Cry Engine ini sendiri adalah tidak perlu menggunakan spek yang dewa untuk menjalankan game-game yang dibuat dengan software ini, dan pencahayaannya juga sangat bagus

 Anvil Engine
          Ubisoft menjanjikan kita sebuah game dengan pencahayaan bervolume, lebih banyak interaksi interaktif dengan lingkungan, sistem musim dan cuaca, dan AI yang cerdas dalam Anvil Engine 2.0.

 Unreal Engine
            Sejak 1998, GE keluaran Epic Games pertama digunakan untuk game Unreal, dan dilanjutkan oleh game bernuansa Stealth Deus Ex (2000). Generasi pertama Game Engine ini menunjukkan dunia yang gelap dan kelam. Beruntunglah kita para PCGamer, karena dapat merasakan game-game dari Unreal Engine  dengan Framerate yang lebih stabil dibandingkan di console. Tetapi, Unreal Engine 3 mengalami revolusi yang membuatnya menjadi GE yang menghasilkan Framerate stabil, Kualitas Grafis yang mantap, Dynamic Shadows, HDRR (High Dynamic Range Rendering), Depth of Field, dan penggunaan DX 11 secara maksimal. Semua game dengan Engine ini memang mengagumkan, dan nyaris semua bertema kelam, karena GE ini memang mengutamakan di Shadows.
Contoh Game yang dibuat dengan software ini adalah Homefront, GRAW, Batman Arkham City ,Diablo dan banyak lagi

 IW Engine
             Infinity Wizard Engine,  Call Of Duty yang pertama dibuat dengan ID Tech Engine, developer membuat sebuah GE tanpa nama resmi ini, yang diadaptasi dari ID Tech 3. Kelebihan utama GE ini adalah animasi dan pencahayaan yang fenomenal, juga dengan AI kompleks yang cerdas, Depth of Field, dan “dynamic bullet penetration”.

 Frosbite Engine 
             Game Engine ini adalah saingan IW Engine, karena Grafik yang ditampilkan dalam Engine ini sangatlah bagus. Contoh game yang dibuat dengan engine ini sendiri seperti Battlefield 3, Need For Speed The Run, Dll. Namun game engine ini tidak mendukung dengan DX 9, dan juga Windows XP. Tetapi dapat dimaklumi, karena engine ini menggunakan DX 11 secara maksimal

 Avalance Engine
            Game utama dari GE ini adalah Just Cause 2. Pertama kali memainkan Just Cause 2, kita akan disuguhi sebuah pulau tropis bernama Panau yang sangat luas, dan berbagai jenis kendaraan yang bisa kita kendarai (helikopter, pesawat jet, parasut, motor, perahu). Efek Ledakan yang dihasilkan oleh GE ini juga memukau, dengan grafis yang cukup bagus, motion bluring yang smooth, dan AI yang cerdas. Engine game ini lebih mengutamakan game aksi yang penuh ledakan, tembakan, dan kendaraan-kendaraan unik yang dapat kita kendarai. Sayangnya generasi kedua dari engine ini tidak suport dengan DX 9 dan Windows XP

 ID Tech Engine
            GE ini dibuat untuk game HoverTank 3d. Lalu berlanjut menghasilkan game FPS pertama Catacomb 3d, tapi karena kurang terkenal, dibuatlah Wolfenstein 3d.  id Tech juga menghasilkan Game-game FPS Old School Quake series dan Doom Series, dengan Engine yang telah dimodifikasi. GE ini memiliki 5 generasi, dengan adanya FPS hebat hasil GE ini di setiap jamannya. Generasi terakhirnya adalah id Tech 5, yang menghasilkan game open-world post-apocalyptic bergenre FPS-Racing, RAGE.
Keunggulan dari Game Engine ini adalah bisa membuat MegaTexture, yaitu texture game yang bisa mencapai resolusi 128.000 x 128.000 pixel ! Dan juga dunia dinamis dengan Terrain Editor yang sederhana tetapi kompleks. GE ini juga memungkinkan pembuatan hanya satu jenis texture yang bisa dipakai untuk PC maupun console, yang sangat memudahkan port antar platform. Keunggulan lain adalah Soft-Edged Shadows, HDRR, dan beberapa fitur standar Game Engine. 

 Creation Engine
           Creation Engine memang dibuat khusus untuk Skyrim, karena keunggulan utamanya, yaitu, Random Dungeon membuat kita tidak bosan menjelajahi semua Dungeon di Skyrim, mencari-cari senjata dewa maupun menyelesaikan quest, Radiant AI, yang membuat semua NPC memiliki sifat unik, Dynamic Lightning, Draw Distance Render yang jauuuuh, membuat kita bisa menikmati luasnya Skyrim, dan kemampuan untuk membuat Flora yang detail. grafik yang dihasilkan juga istimewa.
Dengan keunggulan yang sekian banyaknya, membuat Skyrim begitu adiktif dan tidak terlupakan, sayang, karena terlalu luas dunianya, banyak bug menyiksa yang dihasilkan .

 RAGE Engine 
             Bukan Engine game RAGE melainkan RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), dibuat Rockstar San Diego tahun 2004, dan dimulai dari game Bully.
Pembuatan game-game dengan Engine ini dibantu dengan Euphoria, yang membuat animasi tokoh semakin realistis. Euphoria ini juga yang merupakan software 3d utama untuk membuat Sequel game Max Payne 3
Keunggulan dari GE ini adalah kemungkinan memuat game open-world tanpa loading (seperti GTA IV, yang memungkinkan kita memasuki kios-kios burger tanpa loading) yang sangat luas, AI yang kompleks, Draw Distance Render yang cukup jauh, juga sirkulasi Cuaca yang realistis.
Dengan bantuan Euphoria, pergerakan AI yang tidak “robot” dan animasi-animasi realistis lainnya juga menjadi nilai plus GE ini. 

 HPL Engine 
             Dan yang terakhir yaitu HPL Engine, nama game engine ini adalah inisial dari orang tersebut. Dari penjelasan singkat barusan, bisa ditebak bahwa game-game hasil dari GE ini adalah game horror. Game Engine ini dibuat oleh developer Indie Frictional Games, yang menghususkan dalam pembuatan First Person Survival Horror. HPL adalah GE cross-platform (PC, Mac, Linux) yang kompatibel dengan OpenGL, OpenAL, dan Newton Game Dynamics.
Fitur utama Game Engine ini  adalah interaksi objek yang sangat detail dengan penggunaan mouse dan keyboard. Dengan kata lain, game-game hasil dari GE ini memiliki physics yang detail. Keistimewaan lainnya adalah GE ini mendukung SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) dan Deferred Shading. Walaupun keistimewaannya tidak terlalu banyak, spesifikasi komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan game-game hasil GE ini cukup tinggi (tergantung resolusi layar).
Kelemahannya yang cukup fatal tersebut bisa dan harus dimaklumi, karena pembuat HPL Engine generasi pertama kurang dari 10 orang ! Dan pembuat HPL Engine 2 kurang dari 20 ! Dengan angka sesedikit itu, dan bisa membuat game engine yang menghasilkan game epik Amnesia The Dark Descent.

Peran pertama dalam pengembangan game adalah Game designer

        Designer game adalah orang yang bertugas untuk membuat alur cerita dalam sebuah game. Dengan itu, tentunya kita tidak akan cepat bosan ketika bermain game karena kita akan terbawa oleh alur cerita.

Bagian-bagian pada designer game:
1. Lead designer adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan.
2. Game mechanic designer adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.
3. Level designer or environment designer adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.
4. Writer adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.
Itulah bagian-bagian dari designer.
Biasanya para designer game kebanyakan mengambil cerita dari karya novel, film dan lain-lain yang diadaptasikan ke sebuah game, contoh: game wall-e
source :

https://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
http://rossiearyani.blogspot.co.id/2013/06/sejarah-game-engine.html
http://gudangdariilmu.blogspot.co.id/2015/07/10-software-pembuat-game-terbaik.html
http://entokjantan030.blogspot.com/2011/03/tugas-designer-game-dalam-pembuatan.html